Ремесленные задания Crafting Quests Правила
Источник Хранилище сокровищ
Как и в обычном ремесле, первым шагом в инициировании Ремесленных заданий является то, что игрок решает, что он хочет создать, или то, что вы, как ведущий, представляете ему несколько возможных предметов, для создания которых он может выполнить представленную задачу. Вы можете спланировать несколько ремесленных заданий во время нулевой встречи, чтобы их можно было встроить непосредственно в повествование кампании и проработать в предыстории персонажа игрока. Один из самых простых способов сделать это — попросить каждого из игроков предоставить вам список желаемых предметов во время нулевой встречи с перечислением ключевых предметов, которые их персонажи хотели бы приобрести в ходе кампании. Они могут быть обычными, как "волшебный меч" или "волшебный посох", или же конкретными, как "броня сделка с дьяволом для моего жреца Асмодея".
Ремесленные задания всегда должны быть значимым событием для игроков и их персонажей. Не отправляйте персонажей на задание по созданию простого кинжала. Вместо этого подумайте, какие предметы могли бы стать знаковыми частями истории персонажа, например, волшебный лук для лучника, мощный посох для волшебника или счастливые ботинки для плута. Природа Ремесленных заданий как событий, которые будут постоянно влиять на истории персонажей и формировать их развитие, означает, что между игроками и ведущим всегда должен быть высокий уровень сотрудничества. При выполнении Ремесленных заданий вам, как правило, не нужно использовать дополнительные сокровища из таблицы "Сокровища по сценам", поскольку эти значения предназначены для компенсации того, что игроки находят добычу, которую они не будут использовать, или за полное отсутствие части добычи. Поскольку игроки всегда настроены на получение желаемой добычи при использовании сюжетного ремесла, и поскольку стоимость этих предметов вычитается из их общего количества сокровищ, эти дополнительные сокровища излишни и могут дать группе слишком много сокровищ для их уровня. Если вы предпочитаете кампанию, в которой у игроков под рукой будет немного больше сокровищ, чтобы стимулировать использование одноразовых предметов или "несущественного" снаряжения, вы можете использовать представленные значения сокровищ.
Все предметы, которые вы выбираете для игроков, должны быть уровня, соответствующего их персонажам (обычно такого же, как и их текущий уровень), или соответствовать уровню, на котором они будут выполнять Ремесленные задания. Для получения полных примеров Ремесленных заданий см. Примеры заданий.
Начните с определения того, сколько всего сцен игроки должны завершить, прежде чем предмет будет готов. Для каждой необходимой сцены уменьшите требуемую стоимость предмета сюжетного ремесла на 10% от его общей стоимости. Эти сокращения никогда не должны снижать эквивалентную стоимость предмета ниже 50% от его базовой стоимости. Это гарантирует, что игроки не получат значительно больше сокровищ, чем им следовало бы иметь, и гарантирует, что их Ремесленные задания не будут растянуты на слишком много уровней. Затем возьмите оставшуюся цену предмета и разделите её на количество сцен. Уменьшите вознаграждение за эти сцены на эту сумму, чтобы сбалансировать его с любыми другими наградами, которые вы могли бы включить.
Сцены в Ремесленны заданиях, как правило, должны быть от лёгкой до трудной сложности; банальные столкновения слишком просты, чтобы оправдать снижение стоимости предмета Ремесленные задания, и, как правило, не принесут игрокам повествовательного удовлетворения, в то время как экстремальные столкновения просто слишком опасны и могут показаться несправедливыми по отношению к игроку, пытающемуся создать свою историю.
Схватки низкой сложности подходят для одного компонента Ремесленного задания, в то время как схватки средней и тяжёлой сложности должны обеспечивать компоненты Ремесленных заданий сразу для нескольких персонажей. Битва серьёзной сложности против могущественного монстра с большими накоплениями сокровищ, такого как дракон, может обеспечить компонентами для Ремесленных заданий весь отряд. Пересечение Ремесленных заданий всей группы в подобных сценах также помогает объединить игроков благодаря общим целям и достижениям.
Наконец, сопоставьте эти сцены и их повествования с вашей общей кампанией или приключением, оставив между ними достаточно места, чтобы вы могли почувствовать себя заслуженными участниками растущей истории.
Затем дайте персонажам возможность узнать о местоположении первого компонента Ремесленного задания. Они могли бы получить эту информацию через проверки Вспомнить информацию, Изучение в местной библиотеке или Сбором информации. Опять же, этот первый компонент также может быть частью первоначального задания приключения, но для раскрытия более поздних компонентов, безусловно, потребуется исследование.
Вам не нужно заранее указывать персонажам местонахождение всех компонентов предмета; если они знают, где найти первый компонент, вы можете оставить подсказки и возможности для определения местоположения следующего компонента Ремесленного задания в ключевых точках кампании, чтобы персонажи могли естественным образом обнаружить их во время прохождения кампании. В качестве альтернативы, вы можете заранее указать персонажам местоположение всех компонентов Ремесленного задания, хотя предоставление им такой информации сразу лучше всего подходит для кампании, которая больше похожа на песочницу, управляемую игроками, чем на попытку прямо следовать централизованному сюжету.
Как только персонажи узнают местонахождение своих первых компонентов для Ремесленного задания, самое время начать приключение!
Каждый компонент должен быть либо частью конечного изделия, либо чем-то, что использовалось в самом процессе создания. Например, если вы пытаетесь создать мощный лук, вызывающий бури, вам может понадобиться найти сердцевину дерева, сожжённого молнией, чешую синего дракона или даже дыхание могущественного элементаля воздуха. В качестве альтернативы, компонентом может быть человек или место, необходимые для создания, например, резчик по дереву, переживший кораблекрушение, или мастерская, расположенная на вершине горы. В любом случае, каждый компонент должен восприниматься как завершённый элемент, являющийся частью целостной истории, рассказывающей о его происхождении.
Когда требуется проверка навыков для сборки предмета сюжетного ремесла, вы должны сделать саму проверку чем-то соответствующе ззахватывающим и эпическим, подходящим завершающему этапу выполненного Ремесленного задания. Например, если игрок дварф воин выполнил Ремесленное задание, которое требовало от него собрать материалы для древка, головы и рукояти волшебного молота, проверку на создание можно было пройти в древней кузнице гномов, благословлённой Торагом, Богом кузницы. СЛ этой проверки должна основываться на уровне предмета, его редкости и других обстоятельствах. В случае успеха предмет работает так, как задумано. Если проверка закончилась провалом, у него может проявиться особенность какого-либо рода. Если проверка закончилась критическим провалом, предмет может быть уничтожен или даже стать проклятым предметом!
Как и в обычном ремесле, первым шагом в инициировании Ремесленных заданий является то, что игрок решает, что он хочет создать, или то, что вы, как ведущий, представляете ему несколько возможных предметов, для создания которых он может выполнить представленную задачу. Вы можете спланировать несколько ремесленных заданий во время нулевой встречи, чтобы их можно было встроить непосредственно в повествование кампании и проработать в предыстории персонажа игрока. Один из самых простых способов сделать это — попросить каждого из игроков предоставить вам список желаемых предметов во время нулевой встречи с перечислением ключевых предметов, которые их персонажи хотели бы приобрести в ходе кампании. Они могут быть обычными, как "волшебный меч" или "волшебный посох", или же конкретными, как "броня сделка с дьяволом для моего жреца Асмодея".
Ремесленные задания всегда должны быть значимым событием для игроков и их персонажей. Не отправляйте персонажей на задание по созданию простого кинжала. Вместо этого подумайте, какие предметы могли бы стать знаковыми частями истории персонажа, например, волшебный лук для лучника, мощный посох для волшебника или счастливые ботинки для плута. Природа Ремесленных заданий как событий, которые будут постоянно влиять на истории персонажей и формировать их развитие, означает, что между игроками и ведущим всегда должен быть высокий уровень сотрудничества. При выполнении Ремесленных заданий вам, как правило, не нужно использовать дополнительные сокровища из таблицы "Сокровища по сценам", поскольку эти значения предназначены для компенсации того, что игроки находят добычу, которую они не будут использовать, или за полное отсутствие части добычи. Поскольку игроки всегда настроены на получение желаемой добычи при использовании сюжетного ремесла, и поскольку стоимость этих предметов вычитается из их общего количества сокровищ, эти дополнительные сокровища излишни и могут дать группе слишком много сокровищ для их уровня. Если вы предпочитаете кампанию, в которой у игроков под рукой будет немного больше сокровищ, чтобы стимулировать использование одноразовых предметов или "несущественного" снаряжения, вы можете использовать представленные значения сокровищ.
Все предметы, которые вы выбираете для игроков, должны быть уровня, соответствующего их персонажам (обычно такого же, как и их текущий уровень), или соответствовать уровню, на котором они будут выполнять Ремесленные задания. Для получения полных примеров Ремесленных заданий см. Примеры заданий.
Построение повествования
Когда вы знаете, какой предмет персонажи собираются создавать, пора строить повествование вокруг этого путешествия. Думайте об этом как о подзаголовке к основной истории, с ключевыми моментами и поворотными сценами, которые происходят параллельно с общим сюжетом вашей кампании. Если вся группа занимается поиском компонентов для Ремесленных заданий, то некоторые части этой истории могут оказаться в центре внимания всей вашей кампании. В любом случае, вы должны уделить этой истории такое же внимание, как и любой другой части повествования всей вашей кампании, уравновешивая желания игрока соответствующими повествовательными решениями и боевыми сценами. Следите за тем, чтобы Ремесленные задания не привлекали внимания ни одного персонажа слишком надолго, и всегда ищите возможности согласовать интересы различных членов группы.Начните с определения того, сколько всего сцен игроки должны завершить, прежде чем предмет будет готов. Для каждой необходимой сцены уменьшите требуемую стоимость предмета сюжетного ремесла на 10% от его общей стоимости. Эти сокращения никогда не должны снижать эквивалентную стоимость предмета ниже 50% от его базовой стоимости. Это гарантирует, что игроки не получат значительно больше сокровищ, чем им следовало бы иметь, и гарантирует, что их Ремесленные задания не будут растянуты на слишком много уровней. Затем возьмите оставшуюся цену предмета и разделите её на количество сцен. Уменьшите вознаграждение за эти сцены на эту сумму, чтобы сбалансировать его с любыми другими наградами, которые вы могли бы включить.
Сцены в Ремесленны заданиях, как правило, должны быть от лёгкой до трудной сложности; банальные столкновения слишком просты, чтобы оправдать снижение стоимости предмета Ремесленные задания, и, как правило, не принесут игрокам повествовательного удовлетворения, в то время как экстремальные столкновения просто слишком опасны и могут показаться несправедливыми по отношению к игроку, пытающемуся создать свою историю.
Схватки низкой сложности подходят для одного компонента Ремесленного задания, в то время как схватки средней и тяжёлой сложности должны обеспечивать компоненты Ремесленных заданий сразу для нескольких персонажей. Битва серьёзной сложности против могущественного монстра с большими накоплениями сокровищ, такого как дракон, может обеспечить компонентами для Ремесленных заданий весь отряд. Пересечение Ремесленных заданий всей группы в подобных сценах также помогает объединить игроков благодаря общим целям и достижениям.
Наконец, сопоставьте эти сцены и их повествования с вашей общей кампанией или приключением, оставив между ними достаточно места, чтобы вы могли почувствовать себя заслуженными участниками растущей истории.
Начало задания
Выполнение Ремесленных заданий начинается так же, как и любая другая история в вашей кампании. Персонажи могут узнать о предмете и о том, как его можно изготовить, из любого другого источника — от старой формулы в книге до загадочного пророчества, пришедшего к ним во сне. Главное — дать персонажам представление о путешествии, которое они должны совершить, и о награде, которая ждёт их в конце.Затем дайте персонажам возможность узнать о местоположении первого компонента Ремесленного задания. Они могли бы получить эту информацию через проверки Вспомнить информацию, Изучение в местной библиотеке или Сбором информации. Опять же, этот первый компонент также может быть частью первоначального задания приключения, но для раскрытия более поздних компонентов, безусловно, потребуется исследование.
Вам не нужно заранее указывать персонажам местонахождение всех компонентов предмета; если они знают, где найти первый компонент, вы можете оставить подсказки и возможности для определения местоположения следующего компонента Ремесленного задания в ключевых точках кампании, чтобы персонажи могли естественным образом обнаружить их во время прохождения кампании. В качестве альтернативы, вы можете заранее указать персонажам местоположение всех компонентов Ремесленного задания, хотя предоставление им такой информации сразу лучше всего подходит для кампании, которая больше похожа на песочницу, управляемую игроками, чем на попытку прямо следовать централизованному сюжету.
Как только персонажи узнают местонахождение своих первых компонентов для Ремесленного задания, самое время начать приключение!
Сбор компонентов
Поиск отдельных компонентов для одного предмета Ремесленного задания должен происходить в отдельных областях, даже если все они находятся в одной большой локации (например, в подземелье или в одном большом лесу). Это создаёт ощущение, что предмет был заработан, а не подарен, и не позволяет персонажам превышать обычные временные рамки, которые являются частью процесса изготовления.Каждый компонент должен быть либо частью конечного изделия, либо чем-то, что использовалось в самом процессе создания. Например, если вы пытаетесь создать мощный лук, вызывающий бури, вам может понадобиться найти сердцевину дерева, сожжённого молнией, чешую синего дракона или даже дыхание могущественного элементаля воздуха. В качестве альтернативы, компонентом может быть человек или место, необходимые для создания, например, резчик по дереву, переживший кораблекрушение, или мастерская, расположенная на вершине горы. В любом случае, каждый компонент должен восприниматься как завершённый элемент, являющийся частью целостной истории, рассказывающей о его происхождении.
Создание сокровища
Как только персонаж собрал все компоненты для предмета Ремесленного задания, пришло время собрать все части воедино. В зависимости от характера Ремесленного задания, для этого может не потребоваться проверка навыков. Для более длительного Ремесленного задания, включающего как минимум три встречи в разных локациях, простого соединения компонентов может быть достаточно, чтобы их магия выполнила остальную работу, объединив компоненты в единый готовый предмет, который персонаж может немедленно пустить в ход. Для выполнения более короткого Ремесленного задания, проходящего в одной локации, вы можете вместо этого потребовать проверки навыков (вероятно, проверку Ремесла, но, возможно, с использованием другого навыка в зависимости от предмета и обстоятельств).Когда требуется проверка навыков для сборки предмета сюжетного ремесла, вы должны сделать саму проверку чем-то соответствующе ззахватывающим и эпическим, подходящим завершающему этапу выполненного Ремесленного задания. Например, если игрок дварф воин выполнил Ремесленное задание, которое требовало от него собрать материалы для древка, головы и рукояти волшебного молота, проверку на создание можно было пройти в древней кузнице гномов, благословлённой Торагом, Богом кузницы. СЛ этой проверки должна основываться на уровне предмета, его редкости и других обстоятельствах. В случае успеха предмет работает так, как задумано. Если проверка закончилась провалом, у него может проявиться особенность какого-либо рода. Если проверка закончилась критическим провалом, предмет может быть уничтожен или даже стать проклятым предметом!